电子竞技是指电子游戏比赛达到 竞技 层面的体育项目,利用电子设备作为运动机械进行的人与人之间智力和体力的比拼。电子竞技在我国起步较晚,属于特殊的体育竞技类项目,所包含的游戏种类较多,从 MOBA 对战类的英雄联盟到益智类的俄罗斯方块都属于电子竞技的范畴,从竞技特点来看,可以将电子竞技分为虚拟化的电子竞技和虚构化的电子竞技。从竞技形式来看,可以将电子竞技分为对战类电子竞技和休闲类电子竞技。

目前我国电子竞技行业产业链涉及领域广泛。电子竞技产业链的上游主要为电子竞技游戏产业,包括游戏研发和游戏运营等,代表企业主要有腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、完美世界等。

电子竞技产业链中游主要为赛事运营、俱乐部与选手、电子竞技内容制作,其中电子竞技赛事运营是中国电子竞技产业链的核心环节,国内量子体育 VSPN、香蕉游戏传媒、IMBA TV 等成为近年发展较快的电子竞技赛事运营执行公司 ; 此外,我国电子竞技代表性赛事主要有 KPL、LPL、PCL 等 ; 主要电子竞技俱乐部有 EDG、AG、IG、eStar 等。

电子竞技产业链下游以电子竞技直播、电子竞技媒体及其他衍生产品的内容传播为主,是电子竞技运动推广和产业运营的重要组成部分,代表性企业有虎牙直播、斗鱼直播、抖音、快手等。

中国电子竞技产业经历了探索期、发展期、增长期和爆发期四个主要阶段。欧美国家的电子竞技从 20 世纪 70 年代玩家自发的游戏赛事开始,其游戏公会是现代电子竞技俱乐部的雏形。中国电子竞技起步较晚, 且主要受到 20 世纪 90 年代末华裔和留学生的影响才得以发展。

1998 年国内出现了一些非官方形式的赛事,但规模相当有限,尚不足以形成产业。随着 1988 年《星际争霸:母巢之战》 ( Star Craft:Brood War ) 作为一款即时战略游戏被引入中国以及 1999 年《反恐精英》发售,开启了中国电子竞技产业的探索期,并迅速掀起了国内电子竞技游戏的第一股热潮。尽管未能形成稳定的电子竞技产业链,但这一阶段的探索为中国电子竞技产业未来的发展奠定了基础。

为迎接 2009 年世界电子竞技大赛 ( WCG ) ,2008 年的成都市第十一届运动会将电子竞技正式列为比赛项目,同年国家体育总局将电子竞技重新定义为中国 78 个体育运动项目,中国电子竞技在这一阶段的发展相对迅速,电子竞技赛事在国内很大程度上获得了官方的支持。

中国电子竞技发展的第三阶段是由国内地方政府主动举办电子竞技国际赛事开启的,在此阶段, 电竞 + 电商 电竞 + KOL 电竞 + 版权运营 等产业形式进一步延伸了电子竞技产业链,围绕电子竞技赛事、电子竞技明星等打造的电子竞技产业生态在深度和广度上得到了进一步拓展, 电子竞技实现了产业形态的多元化发展。

2021 年,电子竞技被写入《 十四五 文化产业发展规划》,在鼓励电子竞技与游戏游艺行业融合发展的政策背景和多元需求的市场环境下,中国电子竞技产业必将获得更广阔、更健康的发展空间。

从 2015 年开始,我国开始重视电子竞技行业的发展。在《电子竞技赛事管理暂行规定》中,首次为电子竞技产业发展提供了支持和规范。随后在《体育产业发展 十三五 规划》和《文化部 十三五 时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求。2021 年 6 月,在《 十四五 文化产业发展规划》中,再次针对电子竞技做出了相应的规划,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。

2016-2021 年,我国电子竞技行业营收规模及用户均呈现逐年增长的趋势。2020 年,我国电子竞技行业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示, 2020 年,我国电子竞技行业无论是营收规模快速增长。2021 年,中国电子竞技行业营收规模达到 1401.81 亿元,同比增长 2.65%,增速大幅放缓,主要是由于整体游戏市场影响叠加疫情导致线 年上半年,中国电子竞技行业营收规模达到 764.97 亿元,同比下降 10.12%,疫情仍然是电子竞技产业收入出现下降的主要原因。

2016-2021 年,中国电子竞技行业用户规模逐年增长,2021 年,中国电竞行业用户规模达到 4.89 亿人,同比增长 0.27%。 2022 年上半年,中国电子竞技用户规模为 4.87 亿人,同比略有下降。此趋势与游戏产业用户规模的变化相符,表明电竞行业用户规模增长红利几近消退,将进入存量竞争时代。

从收入构成的角度来看,电子竞技游戏带来的收入最高,占比约 83.29%; 电竞内容直播收入占比约为 13.96%,位居次席。赛事收入、俱乐部收入和其他收入占比分别约为 1.24%、1.01% 和 0.52%。

根据新浪微热点研究院公布的数据,2021 年电子竞技产业细分领域中,电竞赛事、电竞俱乐部和电竞直播三个领域的关注热度最高,其中,电竞赛事 2021 年全年热度指数达 68.85,其次为电竞俱乐部,电竞直播领域热度指数位居第三,为 60.79,同比增长 81.74%。

截至 2022 年上半年,在市面上全部的电竞游戏中,从游玩设备来看,手游的数量最多,达到 34 款,其次为端游 24 款,7 款产品为多端游戏,另有 3 款电竞游戏产品是网页游戏。

从游戏类型来看,其中射击类数量最多,占比达到 26.09%; 多人在线战术竞技类 ( MOBA ) 游戏的数量仅次于射击类,占比达到 17.39%; 体育竞技类游戏产品的数量占比达到 10.14%。

疫情原因趋势电子竞技线 月,中国电子竞技赛事数量共举办 62 项,同比增长 8.8%。此外,因疫情限制线% 的赛事全程采用线% 的赛事采取线上线下相结合的方式办赛。

2021 年 7 月 30 日,2021 全球电竞大会在上海召开。中国音数协游戏工委在会上发布《2020 年度全国电竞城市发展指数评估报告》,《报告》从全网舆论热度最高的 50 个城市中选取了 30 个电竞产业活跃度较高、规模体量不一的代表性城市,对其进行系统性指数评估,初步构建形成现阶段我国 电竞城市发展指数 指标体系。在 电竞城市发展指数 的综合排名中,上海以 78.7 分位居第一,北京以 70.9 分位居第二,广州以 69.7 分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一线城市的电子竞技城市发展指数均位列前十,排名前十的城市中电子竞技产业布局情况整体发展较为均衡,表明国内各区域的电子竞技产业均处于稳步发展的阶段,除上海的头部地位明显外,其他区域相对均衡,但同时也应警惕同质化等潜在问题。

截至 2022 年上半年,中国电子竞技企业数量占比超过 10% 的地区有两个,分别是广东和上海。北京、海南、江苏、湖南、浙江和四川等地占比超过 5%。由于广东省内深圳、广州两个地区电竞聚集效应明显,全省电子竞技企业占比达到 18.20%,位居第一,排名第二的上海电子竞技企业占比达到 10.09%。

目前,我国电子竞技行业的主要企业包括腾讯控股、网易、巨人网络、英雄互娱 ( 新浪旗下 ) 暴雪软件开发 ( BLIZZARD ) 等。其中,腾讯控股旗下的游戏品牌 腾讯游戏 所涉及的电子竞技业务较为广泛,王者荣耀、和平精英等电竞游戏都属于腾讯旗下的电竞游戏。另一个电竞行业巨头网易主要负责 NeXT 赛事转播。具体的中国游戏企业主要电竞业务布局如下:

根据新浪微热点研究院对国内主要电竞俱乐部的热度指数进行的统计,2021 年度,RNG 电子竞技俱乐部最受舆论关注,热度指数达 32.42。主要由于 RNG 作为老牌俱乐部粉丝底蕴雄厚,且 2021 夺得 MSI 冠军,话题持续不断。获得英雄联盟 S11 全球总决赛冠军的 EDG 电子俱乐部以 28.56 的热度指数排在榜单第二位,同比 2020 年热度指数上涨 77.17%,

4、电竞赛事竞争:LPL 英雄联盟职业联赛占据 2021 年中国电竞赛事首位

根据德本咨询、互联网周刊以及 eNet 研究院联调数据,LPL 英雄联盟职业联赛占据 2021 年中国电竞赛事首位,KPL 王者荣耀职业联赛位居第二,值得注意的是,排名前二的赛事的游戏项目均为腾讯旗下游戏。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戏联赛均榜上有名。

随着电子竞技行业愈发火热,游戏直播平台在资源和用户之间的竞争也越发激烈,快手、抖音、B 站等中短视频平台,凭借自身优势快速挤入电子竞技直播赛道,游戏直播领域形成新的竞争格局。从热度 TOP5 的直播平台来看,短视频平台占据三席,游戏直播不再以虎牙、斗鱼为主,呈现多样化发展。

2021 年,电子竞技行业被写入 十四五 规划,足以说明我国对电子竞技行业的重视。未来,随着国家对电子竞技的宣传会使得人们对电子竞技的接受程度越来越高,我国电子竞技行业的市场规模也会持续发展。前瞻根据往年数据以及未来我国电子竞技行业的发展前景来看,2027 年我国电竞行业市场规模有望突破万亿,达到 1.4 万亿元左右。

目前,电子竞技已经被写入我国的 十四五 规划,未来我国势必会出台更多的政策规范和支持我国电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业主要有五大发展趋势,具体如下:

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